Permainan Slot Online Yang Menguntungkan

5-Game-Slot-Online-Free-Spin-Terbaik-Cocok-Unt

Saat ini ,permainan judi slot online sudah sangat populer dan digemari di dunia.

Permainan judi slot online saat ini sudah jadi satu diantara permainan yang benar-benar popular dalam permainan casino online. Permainan ini memberi banyak keuntungan serta keringanan di dalam bermain.

Permainan ini adalah satu diantara permainan yang benar-benar disukai oleh beberapa pemain judinya sebab mempunyai hadiah yang besar sekali sampai beberapa puluh juta rupiah dalam sekali kemenangan. Tentunya benar-benar menarik bukan untuk bermain permainan ini.

Dalam bermain permainan ini, pemain dapat bermain dengan benar-benar gampang serta tidak repot untuk mengingat peraturannya sebab permainan ini memberi keringanan di dalam bermain.

Permainan ini cuma membutuhkan anda untuk isi credit anda lalu anda tinggal pilih permainan mana yang ingin anda mainkan.

Untuk dapat membuat pemain dapat rasakan kemenangan dalam permainan ini, pemain dapat coba beberapa panduan yang akan saya beri kesempatan ini. Dengan panduan – panduan yang akan saya beri ini, sudah dapat dibuktikan membuat pemain bawa pulang kemenangan yang besar.

Hadiah Yang Besar

Casino

Permainan judi slot online yang seringkali tentang hadiah ialah permainan yang mempunyai banyak line. Memang kelihatan lebih menyenangkan di dalam bermain saat seringkali tentang hadiah. Tetapi nyatanya, hal itu dapat jadi hal yang bikin rugi dalam bermain.

Anda harus coba cari permainan dengan line terbanyak ialah 20 line. Sebab jika pemain cari permainan yang mempunyai line dari itu, maka semakin banyak dana yang anda mengeluarkan saat bermain permainan ini.

judi yang bisa dimainkan lewat koneksi internet atau akses online. Nah, dengan demikian warga di Indonesia bisa bermain judi yang sudah pernah tenar pada zamannya, yakni dingdong atau slot online.

Baca Juga : Ulasan Game “Dauntless” – Whole New World PC/PS 4

Waktu Anda pertama-tama serta coba bermain judi slot online, tentu merasakan tidak asing dengan permainan online ini. Karena, di tahun 1990-an sampai 2000-an game dingdong jadi satu diantara game judi mesin favorit yang sering diambil untuk meningkatkan isi dompet. Tetapi, umumnya mereka yang bermain mesin dingdong konvensional nilai keuntungan yang didapat tidak sebegitu. Oleh karenanya, hadirnya judi dingdong online dapat membuat bettor tersenyum lebar sebab keuntungan saat menang nilainya besar sekali sampai pulihan juta rupiah.

10937794_web1_sgames

Kemenangan dapat diraih jika Anda mendaftarkan di situs judi yang sah, serta kesempatan ini untuk situs judi yang paling dipercaya cuma ada satu. Yang mana hanya satu untuk bikin Anda kaya dalam sekejab. Di bawah ini ialah taktik menang dan keuntungan bermain slot judi paling baik.

Pilih Permainan Sesuai dengan Dengan Kegemaran

Judi Slot Online ini memiliki banyak permainan yang populer dengan variasi permainan yang banyak dan lengkap.

Pentingnya untuk mencari permainan yang memang anda nikmati ,karena permainan slot online sendiri sangat banyak jenisnya.

Dan juga ,bermain judi slot online ini bukan hanya untuk sekedar hoby atau kegemaran saja. Tapi hoby bermain judi slot online juga bisa menjadi sumber pendapatan yang menjanjikan sekalipun hanya dengan modal yang keci saja.

Ulasan Game “Dauntless” – Whole New World PC/PS 4

Penuh semangat dengan energi. Ada dalam segala hal, mulai dari penggunaan warna yang meriah hingga Behemoth yang lebih besar dari kehidupan dengan anggukan kurang partially open sampai ke akar pengembang Kanada. Beast Hunter: Desain realisme tinggi dunia hampir terasa suram dibandingkan dengan skema warna Crayola Kepulauan Shattered dari charm dan desain baju besi di hidung. Gim ini memiliki chutzpah, tetapi tidak memiliki sedikit lebih banyak untuk membuat Anda benar-benar terlibat dalam perburuan rakasa berburu.

Baca Juga : Review Game PC “The Pedestrian

Pada pandangan pertama, Dauntless terlihat dan tampak bermain seperti versi ramah-pemula dari waralaba pembunuh beast Capcom. Setelah pencipta karakter yang kuat (yang menampilkan beberapa opsi penyesuaian non-sexual orientation yang bagus), Anda didorong masuk ke dunia yang berbahaya melalui kecelakaan pesawat tanpa basa-basi. Premis di balik keberadaan Anda di sini adalah yang sederhana yang tidak benar-benar dibesarkan lagi: Anda perlu membunuh hal-hal yang membuat tempat ini berbahaya, dan membunuh hal-hal besar ini terkadang melibatkan meminta bantuan teman hidup Anda. Perburuan, bunuh, ulangi. Berburu beast raksasa yang menguntit Kepulauan Shattered, membantai mereka, dan mengulanginya sampai Anda mengumpulkan cukup bagian untuk membuat jubah dari pengekor adalah sesuatu yang Anda ulangi tanpa batas.

Behemoths gim ini cerdas, mematikan, dan awalnya menempati ruang aneh antara makhluk fantastical dan hutan. Anda menemukan diri Anda mengangkat senjata melawan berang-berang pembunuh, burung hantu yang terlalu besar, dan kura-kura yang marah. Berang-berang terasa seperti anggukan kecil dari asal-usul pengembang Kanada, dan karena titik rujukan awal sebagian besar adalah hewan yang kita kenal (sebagai lawan dari hibrida naga-naga yang lebih esoteris), itu berarti ada tingkatan prediktabilitas bawaan dalam bagaimana beberapa makhluk ini bertarung. Gnasher, teman seperti berang-berang kami, akan menamparmu dengan ekornya yang kebesaran.

Shrike, burung hantu pembunuh raksasa, terbang di sekitar dan menggunakan sayapnya untuk membuat tornado. Embermane, simple untuk singa, berjingkrak, dan menerkam seperti yang terbaik dari mereka di Serengeti. Fakta bahwa beast awal ini memiliki fisik dan arketipe spesies yang terjadi secara alami di dunia kita membuat mereka kurang, yah, menakutkan. Desain Behemoth menjadi lebih rumit setelah Anda meninggalkan keamanan relatif dari beberapa lokasi pertama dan harus bersaing dengan serangga yang menembakkan laser mematikan pada Anda, tetapi pada umumnya, Anda bertarung dengan makhluk yang dapat Anda intuisi solusi.

Ini berarti bahwa binatang buas tidak dapat memiliki efek gut-punch yang sama pada pandangan pertama yang Anda mungkin terbiasa dari menghadapi mimpi buruk prasejarah di permainan lain, diperburuk oleh arah seni kartun dan pendekatan langsung permainan untuk berburu. Dauntless memberi Anda akses ke bermacam-macam senjata yang semuanya sangat memengaruhi pengalaman berburu. Dari senjata rangkap dua hingga teleportasi dengan mata rantai, ada variasi yang bagus untuk memenuhi gaya yang berbeda. Senjata berbilah lebih baik untuk memotong bagian beast, sementara yang lain menghancurkan tengkorak lebih efektif. Apa play on words yang Anda pilih, Anda akan dapat membawa sesuatu yang berharga ke situasi kelompok.

Yang sedang berkata, setelah Anda mengetahui dasar-dasar merobohkan bit Behemoth menggunakan campuran serangan berat, serangan ringan, dan keterampilan khusus, itu benar-benar semua yang harus Anda khawatirkan dalam panasnya momen tersebut. Satu-satunya kekhawatiran dalam perburuan adalah beast yang berusaha memakanmu – tidak perlu khawatir menemukan kelonggaran, meramu perangkap, atau apa play on words yang berkaitan dengan ide melacak mangsa Anda. Dauntless tidak minum dari sumur realisme dengan cara apa play on words, tetapi kurangnya sentuhan ini pada akhirnya membuat sulit untuk tetap terlibat pada saat itu. Ini bukan untuk mengatakan bahwa perkelahian itu sendiri tidak memiliki kesulitan yang diperlukan untuk menaikkan detak jantung Anda; sapuan all out menjadi lebih umum saat Anda mulai melemparkan diri Anda terhadap makhluk yang lebih besar dan lebih buruk. Yang sedang berkata, kurangnya vertikalitas dan keseluruhan variasi di medan berarti bahwa tidak ada banyak yang harus diurai.

Perasaan yang sama tentang jatuh sedikit juga hadir dalam lima belas jam kisah inti. Beast Hunter: World mengerjakan narasi pemain tunggal yang terlibat dan memandu untuk memandu Anda dari setiap lokasi dalam game yang unik ke yang lain dalam upaya Anda untuk mendorong kadal sekarat seukuran keluar ke laut. Sebaliknya, Dauntless memberi Anda motivasi hampir administratif untuk tindakan Anda. Anda perlu membersihkan barang-barang di dunia luar karena, yah, itu membuat orang tetap aman. Juga, harap Anda punya waktu untuk mengumpulkan lima belas batang tanaman di antara mencoba merobohkan tengkorak dari beast raksasa, karena pemberi pencarian kembali ke rumah secara ilmiah ingin tahu.

Tidak ada banyak upaya untuk membuat Anda secara khusus berinvestasi dalam kampanye utama, yang berarti bahwa jika Anda adalah seseorang yang lebih suka mengalahkan burung hantu yang memuntahkan es sendirian, satu-satunya motivasi Anda yang sebenarnya adalah kepuasan melemparkan diri Anda sendiri ke es tersebut. burung hantu – pewing Jika Anda bermain sendirian, Anda bisa merasa terisolasi. Ini adalah yang withering mencolok di dunia center point game, Ramsgate. Bahkan ketika server ramai (kita berbicara tentang antrian perjodohan yang memiliki 100.000 pemain), ada kekurangan yang berbeda dari refleksi di Ramsgate. Tempat itu terasa kosong, dengan mungkin hanya segelintir orang yang berdiri di sekitarnya.

NPC terasa seperti peluang yang hilang dalam nothing yang sama. Meskipun Anda pasti akan senang bahwa Anda dapat memelihara anjing (dan mudah-mudahan, domba jantan), dan bahwa pandai besi lokal sedang melayani penampilan penebang pohon style kelas atas selama berhari-hari, daya tarik estetika adalah tempat berakhirnya. Tidak ada perasaan hidup pada Ramsgate. Tidak ada merchant yang berkeliaran, tidak ada gumaman obrolan ketika segala sesuatunya sibuk. Ada petak-petak koridor dan jalan kosong bagi Anda untuk berlari, tetapi pada umumnya, kota itu ada bagi Anda untuk mengambil koleksi dan pencarian. Semua orang yang bisa Anda ajak bicara sepertinya menyembunyikan cerita keren yang asyik, tetapi Anda tidak pernah mengalaminya.

Review Game PC “The Pedestrian”

Sudah menjadi sifat manusia untuk penasaran tentang hal-hal yang tampaknya biasa dan mati ketika kita tidak melihat. Pemikiran seperti itu melahirkan mitos seperti peri di kebun orang, peminjam, dan kisah Toy Story, dan sekarang kita sampai pada rambu-rambu jalan. Apa yang dilakukan tokoh-tokoh kecil manusia ketika tidak ada orang di sekitar? Jika The Pedestrian dapat dipercaya, jawabannya adalah platforming 2D, memecahkan banyak dan banyak teka-teki, dan mengambil kendali perangkat listrik dalam upaya untuk melepaskan diri dari batasan mereka.

Baca Juga : Review Game “CTR” PS 4

Dalam mengendalikan sosok manusia (baik dengan atau tanpa gaun) petualangan Anda di The Pedestrian sebagian besar terbatas pada berbagai rambu jalan, cetak biru, dan permukaan 2D lainnya. Di latar belakang, kabur menjadi tidak jelas, adalah pemandangan 3D yang indah di dunia tempat mereka berada. Anda dapat berlari, melompat, dan memanjat dengan manuver platforming ringan untuk mencapai zone baru, tetapi inti dari teka-teki Pejalan Kaki datang dari kemampuan untuk perkecil dan atur ulang posisi tanda 2D dan permukaan datar, buat pintu dan jalur baru. Setelah Anda mendapatkan kembali kendali atas simbol orang, Anda kemudian dapat menggunakan pintu baru ini untuk mengakses tanda-tanda lain untuk menyelesaikan teka-teki dan bergerak maju. Menyusun ulang lapangan bermain menambah lapisan kompleksitas yang akan membuat Anda berpikir tentang hambatan dalam dua cara berbeda untuk sebagian besar pengalaman.

Ada kepuasan dalam memesan board tingkat dengan cara Anda sendiri, yang kemudian memungkinkan Anda untuk melompat kembali dan menyelesaikan puzzle. Compositions ini tidak sepenuhnya berbentuk bebas, karena pintu dan tangga pada satu board hanya akan terhubung ke yang lain jika disejajarkan dengan benar, dan sering ada hambatan dalam cara yang mungkin menghambat cara tertentu dalam melakukan sesuatu. Namun, pasti ada perasaan yang sangat dewa untuk kontrol yang memberi Anda. Kadang-kadang solusi saya terasa sangat kacau sehingga saya bertanya-tanya apakah itu adalah arah yang dimaksudkan; di lain waktu teka-teki itu terasa sengaja dibuat untuk menuntun saya ke hasil tertentu. Tetapi secara keseluruhan ada perasaan yang menyenangkan bahwa Anda memikirkan hal-hal sendiri, dengan cara Anda sendiri.

Kesulitan ekstra terletak pada kenyataan bahwa Anda tidak dapat membuat sebagian besar perubahan pada pengaturan platforming 2D Anda tanpa mengatur ulang hal-hal lain – sakelar yang diaktifkan akan dinonaktifkan, dan thing utama akan hilang, sehingga Anda harus masuk dengan rencana. Kadang-kadang diperlukan pengaturan ulang, terutama jika Anda menemui jalan buntu, tetapi nanti Anda akan dapat membekukan beberapa tanda untuk mencegahnya diatur ulang, menjaga elemen-elemen tetap aktif untuk upaya Anda berikutnya. Konsep ini menggerakkan Anda untuk mulai berpikir tentang teka-teki dengan cara yang hampir mirip dengan perjalanan waktu. Harus mengelola papan teka-teki yang penuh dengan segmen berbeda yang diisi dengan sakelar, kunci, dan sinar laser, di antara hal-hal lain, dan kemudian benar-benar harus mengatur waktu dan ruang untuk mencapai suatu tujuan menyediakan beberapa skenario yang mengejutkan dan memuaskan.

Person on foot menyajikan skenario ini dalam ukuran seukuran gigitan. Bahkan ketika disajikan dengan puzzle yang lebih besar, itu masih dipecah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, yang tentu saja membuatnya lebih mudah untuk dipahami. Namun, karena struktur ini, Pedestrian dapat mulai merasa agak terlalu sama, terutama ketika hadiah untuk menyelesaikan puzzle hampir selalu lebih banyak puzzle. Ini bekerja dengan sangat baik sebagai permainan untuk menghabiskan setengah jam dengan dan kemudian kembali lagi, daripada memotong seluruh durasi empat jam dalam satu rentetan tanda tanpa akhir. Saya sering menemukan diri saya meninggalkannya karena kelelahan puzzle atau menjadi sedikit macet, kemudian kembali lagi nanti dengan inspirasi baru untuk segera memecahkan puzzle yang merepotkan, siap untuk sedikit lagi.

Pengenalan konsep-konsep baru dan eskalasi dalam kesulitan berjalan dengan lembut, dan hanya ketika elemen-elemen baru ditambahkan apakah itu benar-benar terasa menakutkan – beberapa teka-teki yang saya habiskan withering lama hanya bekerja persis bagaimana mekanik baru bekerja atau bisa digunakan karena permainan tidak sering memberikan banyak arahan. Sebagai gantinya, Pedestrian kemudian memberi Anda banyak kesempatan untuk menjelajahi dan memahami fitur-fitur baru di tingkat berikutnya dan mendorong Anda untuk menyelesaikan masalah sendiri. Rasa frustrasi awal selalu dibuat oleh pemahaman yang meningkat dan kepuasan bekerja sendiri. Itu juga memastikan saya benar-benar memahami semua konsep, yang memungkinkan saya untuk memecahkan teka-teki yang semakin sulit. Saya yakin saya akan bingung oleh yang lain. Imbalan untuk membuat saya merasa bodoh untuk satu teka-teki memungkinkan saya merasa sangat pintar untuk banyak tantangan sulit lainnya.

Ada kesegaran nyata bagi The Pedestrian’s untuk stage puzzle dan manipulasi dunia. Pengenalan terus-menerus dari ide-ide baru yang kadang-kadang sangat rumit berarti ada cukup banyak untuk membuatAnda bergerak melalui tantangan yang tersegmentasi dengan baik. Level-level itu sendiri bisa sangat berulang baik dalam tampilan maupun rasa, membuat permainan ini melelahkan selama sesi-sesi bermain yang lama, tetapi cocok dengan pengalaman ledakan pendek dan tidak pernah membuat Anda merasa terlalu tersesat. Person on foot menjalankan premisnya yang menawan, dengan kompleksitas yang cukup untuk membuat otak Anda terstimulasi dengan menyenangkan.

Review Game “CTR” PS 4

Monetisasi sentimentality bukanlah hal yang baru, tetapi prosesnya tampaknya telah dipercepat pada generasi konsol saat ini. Remaster HD dan change “developed from the beginning” rak-rak toko sampah, dan kami selalu senang memangku pengingat penuh warna ini tentang masa lalu permainan kami. Kadang-kadang, ini adalah cara sinis untuk menambang ingatan kita untuk uang tunai, tetapi di lain waktu mereka memberikan permata tua semir yang mereka butuhkan untuk bersinar sekali lagi. Crash Team Racing Nitro-Fueled, dengan senang hati, yang terakhir, dan berkat pembaruan present day di tempat yang tepat rasanya hari ini sama bagusnya dengan aslinya 20 tahun yang lalu.

Ada bahaya Crash Team Racing Nitro-Fueled akan menunjukkan leluhurnya pada tahun 1999 menjadi pertandingan terbaik yang tersisa di masa lalu. Sebagai gantinya, pengembang Beenox telah membuktikan betapa mengesankan dan tahan lama karya asli Naughty Dog sementara juga men-change dengan cara yang benar. Daftar 18 trek permainan asli telah diperluas dengan 13 lebih dari sekuelnya, Crash Nitro Kart, dan ini menyediakan daftar panjang sirkuit yang berbeda secara topografis dan visual, dari terowongan bawah air ke gua es hingga gua-gua gurun. Visual itu tentu saja juga telah diberi facelift, dan sementara tidak ada lagu yang terlihat buruk, beberapa terlihat sangat memukau. Coco Park memiliki bunga-bunga merah muda yang cantik berserakan di seberang jalan, misalnya, sementara Tiger Temple sepertinya diambil langsung dari Uncharted 4 dan Electron Avenue terasa seperti berpacu melalui visi Blade Runner tentang Los Angeles.

Penanganannya membutuhkan waktu untuk membiasakan diri, ingatlah. Bagi siapa joke yang memainkan Mario Kart dalam jumlah berapa play on words, misalnya, selama beberapa tahun terakhir, kekuatan slide Crash Team Racing akan terasa sangat asing, kadang-kadang terlalu sensitif dan pada orang lain tidak cukup sensitif – dan ini menyebabkan beberapa peti terlewatkan. atau tabrakan dengan benda-benda diam.

Baca Juga : Darkwood Review – “Selamat Datang Di Hutan, Daging”

Namun, begitu Anda menemukan kembali diri Anda dengan mekanik – yang mengharuskan Anda menahan satu bemper ke bawah untuk melayang dan menekan bemper lainnya dengan waktu yang tepat untuk mendapatkan dorongan – itu menunjukkan dirinya memiliki kedalaman yang lebih besar daripada metode belokan yang sebanding di lain pembalap kart. Anda dapat membuat rantai support ini untuk akselerasi yang lebih cepat (tapi dengan risiko berputar), jadi meski lebih sulit untuk dikuasai, kekuatan sliding Crash Team Racing memberi hadiah yang lebih besar bagi mereka yang mau berdansa dengan iblis yang melayang.

Rangkaian power-up Nitro-Fueled adalah hambatan lain di jalur Anda menuju garis finish. Mereka adalah turunan dari pilihan Mario Kart – gelas hijau Crash adalah pisang Mario, Crash Aku dan Uka adalah Super Star Mario, dan seterusnya – tetapi, sekali lagi, Crash Team Racing memberikan sentuhan yang menarik. Mengumpulkan Buah Wumpa mempercepat dan meningkatkan daya Anda. Gelas hijau berubah menjadi gelas merah yang lebih mematikan, TNT – yang dapat dilepaskan – menjadi Nitros yang langsung meledak, dan seterusnya. Ketika power-up, support cushion, dan taking care of bergabung, Nitro-Fueled menawarkan sensasi kecepatan yang menggembirakan.

Catalyst ini, bagaimanapun, kadang-kadang menjadi frustasi selama mode Petualangan CTR, yang tugas Anda dengan menjadi yang pertama di setiap balapan di seluruh daftar lagu gim asli, di samping beberapa tantangan opsional seperti mengalahkan waktu tertentu atau mengumpulkan sejumlah kristal. Menang di setiap trek tentu saja dapat dikelola, kecuali beberapa balapan yang lebih rumit, sampai Anda mencapai pertarungan bos, yang terasa sedikit tidak adil karena bos lebih cepat daripada karakter yang dapat dimainkan dan membanggakan peningkatan kekuatan tanpa batas. Seiring berjalannya waktu, setelah satu lagi pelarian yang dihancurkan oleh bom lain, itu sudah cukup untuk membuat Anda ingin mematikan Petualangan – meskipun mungkin hanya sampai Anda kembali ke keinginan adrenalin yang penuh kemenangan, pertarungan yang diakui oleh bos-bos pertarungan.

Dalam upaya selamat datang untuk memodernisasi mode, Beenox telah menambahkan varian Nitro-Fueled of Adventure. Ini memungkinkan Anda untuk mengganti karakter di antara ras dan menyesuaikan kesulitan, yang sangat berarti untuk menyelesaikan momen kampanye yang lebih menyebalkan. Jika Anda lebih suka metode kemajuan yang lebih menghukum, “asli”, Anda juga bisa melakukannya. Untungnya, gim ini disimpan otomatis setelah setiap balapan, meskipun layar hijau raksasa itu masih ada jika Anda ingin menyimpannya di sana untuk waktu yang lama. (Kebetulan, ini adalah sikap Beenox telah diterapkan pada soundtrack game, yang memungkinkan Anda untuk beralih antara versi yang dirubah dan sound PlayStation asli – sentuhan yang bagus.) Mode Berbahan Bakar Nitro menyelesaikan banyak masalah Petualangan dan karenanya memungkinkan kampanye tantangan, peninggalan, dan kristal untuk memasok pemain tunggal insentif untuk terus datang kembali.

Di luar Adventure, tentu saja ada balapan atau piala tunggal standar, serta mode Pertempuran yang luas. Didalamnya terdapat berbagai jenis permainan seperti Capture the Flag dan pertempuran terakhir ala Kart. Ini menyenangkan, tetapi relatif tidak adanya pemain (maksimal delapan, termasuk AI dalam permainan lokal) agak membatasi kekacauan, sehingga pertandingan terkadang terasa sedikit tidak bernyawa. Setelah satu hari tambalan, balapan online dapat dengan mudah ditemukan dan berjalan lebih mulus dari sebelumnya, namun beberapa lobi masih menderita setengah detik slack – Anda kadang-kadang akan menemukan diri Anda meledak hanya sepersekian detik sebelum musuh bebuyutan Anda terlihat. .

Selain mode Petualangan, kustomisasi karakter juga telah dimodernisasi. Seperti dalam permainan 1999, Anda dapat memilih karakter tergantung pada preferensi Anda untuk kecepatan tinggi, akselerasi lebih cepat, atau penanganan yang lebih baik. Namun, kini Anda juga dapat mengubah penampilan kart dan karakter Anda, dengan pilihan skin, identification, work paint, outfits, dan seluruh kart dan karakter baru untuk dipilih. Ini dibuka melalui permainan ordinary, tetapi juga dapat dibeli dengan mata uang dalam game melalui toko. Sementara itu, secara mekanis, tidak berarti, mereka menambahkan sedikit rasa – dan beberapa pakaian cukup keren. Favorit saya adalah Robo-Cortex dan Nelayan Polar yang menggemaskan. Lihatlah dia! Lihatlah dia!

Kesimpulan

Sederhananya: Ini adalah remaster yang dilakukan dengan benar. Nitro-Fueled mempertahankan semangat dan fondasi kokoh dari favorit masa kanak-kanak sambil membangun dan memodernkannya di mana diperlukan – bahkan jika penanganannya mungkin memerlukan sedikit waktu untuk membiasakan diri. Varian klasik mode petualangan terasa agak sulit, tetapi balapan pertama Anda di Roo’s Tubes atau Sewer Speedway akan membawa seringai wistfulness ke wajah Anda. Ketika wistfulness itu memudar, Crash Team Racing Nitro-Fueled tetap menyenangkan dan cukup menarik untuk membuat Anda berlomba dengan senyum di wajah Anda lebih lama lagi. Senang memiliki Crash kembali.

Darkwood Review – “Selamat Datang Di Hutan, Daging”

Ketika Darkwood awalnya diluncurkan pada akses awal pada tahun 2014, itu adalah permainan ambisius yang menderita karena kikuk dan kurangnya identitas. Darkwood adalah game yang sepenuhnya baru.

Tidak dapat dihindari bahwa Darkwood akan dibandingkan dengan game endurance dunia terbuka yang serupa seperti Burtonesque Don’t Starve, dan dari sudut pandang ongoing interaction perspektif top-down mereka dan siklus siang/malam adalah serupa. Namun, iterasi terbaru dari game independent mengerikan ini tidak tergoyahkan percaya diri.

Baca Juga : “Darkest of Times” Game Review – Pertarungan yang Baik

Darkwood bersuka ria dalam kegelapan eponymous – bahkan siklus siangnya dikenakan visibilitas terbatas, milik iluminasi bidang-visi. Hal terbaik tentang ini adalah bahwa ia tidak bergantung pada malam hari untuk menjadi menakutkan. Bahkan saat fajar menyingsing, menjelajah terlalu jauh dari tempat persembunyian Anda dapat mengakibatkan Anda bertatap muka dengan para sadis yang sadis, sadis, dan sadis, yang menyeret Anda mati.

Permainan mengasimilasi sejumlah besar sistem ke dalam susunannya, termasuk kerajinan, bargain, dan pertempuran. Meskipun mekanismenya cukup kompleks, Darkwood menawarkan kurva belajar yang intens namun adil. Sementara kontrol dipetakan dengan jelas pada menu jeda, mempelajari cara memanipulasi beberapa mekanisme permainan yang tampaknya tidak penting dapat memberi Anda keunggulan besar saat Anda maju ke region yang lebih sulit. Misalnya, gim ini memberi Anda keterampilan dengan imbalan memasak dalam broiler yang tidak menyenangkan. Keterampilan ini biasanya hanya berdampak kecil pada permainan, memungkinkan Anda untuk mendapatkan keuntungan dari kegembiraan sekali pakai harian seperti berlari tanpa memperhitungkan stamina. Namun, tunjangan ini dikenakan biaya: Untuk setiap keterampilan yang Anda peroleh, Anda harus menerapkan efek negatif yang dirancang untuk menghalangi Anda selama sisa permainan Anda. Ini sangat kecil, tetapi dalam permainan yang sama sekali tidak bisa dimaafkan seperti Darkwood, sangat penting untuk naik level dengan hati-hati, yang merongrong seluruh gagasan naik level dengan cepat.

Sebagai hasilnya, memilih untuk bertahan hidup lebih cepat daripada energy maju cepat seringkali memungkinkan Anda untuk hidup lebih lama pada akhirnya – sesuatu yang sangat penting pada mode sulit Darkwood, di mana kehidupan terbatas. Tetapi bahkan pada kesulitan Normal, penting bagi Anda untuk mengenali bahwa ini adalah dunia yang ambigu yang memerlukan eksperimen. Saat dunia memburuk menjadi kegilaan di sekitar Anda, satu-satunya cara untuk bertahan hidup adalah beradaptasi bersama pembusukan. Daripada membantu Anda, sistem Darkwood memengaruhi Anda dengan cara yang jauh lebih netral. Saya menghabiskan malam naik di tempat persembunyian yang dibentengi dengan gigi dengan hambatan hanya untuk diserang oleh sekelompok anjing iblis beberapa saat sebelum rahmat menyelamatkan matahari terbit. Namun, saya juga kebetulan bertahan tiga malam berturut-turut dengan bersembunyi di sudut sempit, berdoa bahwa saya tidak kewalahan oleh gerombolan pengacau merah di senja.

Karena Anda tidak pernah benar-benar aman di Darkwood, mudah untuk lupa waktu. Akhirnya, hari-hari tampaknya menyatu satu sama lain, dan menjadi sangat jelas bahwa mayoritas masyarakat telah turun ke keadaan gila yang tidak dapat diperbaiki. Orang-orang hidup dalam siklus siang dan malam yang terus membeku di mana hanya ada dua bagian yang berulang pada hari yang sama, diulangi selamanya. Karakter yang Anda temui sebagian besar tidak tertarik untuk berbicara dengan Anda, tetapi di antara penghuni Silent Forest yang lebih ramah adalah calon astronot bernama Piotrek, yang berusaha membangun kapal roket dari potongan logam bekas, dan musisi yang bergumam yang memainkan disonan, catatan apokaliptik tentang biola yang rusak dalam upaya untuk memenangkan tangan seorang wanita yang dikunci di ruang bawah tanah oleh kakak perempuannya – sesuatu yang membuat semua lebih mengerikan dengan betapa buruknya dia melakukan. Virtuoso pasca-wabah ini berada di rumah dalam kekacauan Darkwood, dan panggilan pilihan mereka mencerminkan fakta bahwa mereka telah terserap oleh kekacauan dunia yang dinamis dan hancur ini. Itulah salah satu hal withering mengerikan tentang Darkwood: cara manusia belajar menggunakan kegilaan sebagai aset di dunia tanpa ketertiban.

Itulah salah satu hal withering mengerikan tentang Darkwood: cara manusia belajar menggunakan kegilaan sebagai aset di dunia tanpa ketertiban.

Namun, ada beberapa aspek Darkwood yang menunjukkan sifat sementara kehidupan di hutan. Di awal permainan, Anda diberi kesempatan untuk menidurkan anjing Anda yang terluka, yang duduk di luar rumah sambil merintih kesakitan. Jika Anda memilih untuk tidak melakukannya, anjing itu berubah menjadi varmint ganas pada saat Anda kembali nanti, dengan ganas mencakar dan menggerogoti Anda dalam keadaan kacau kekerasan tanpa berpikir. Narasi Darkwood ambigu pada saat terbaik dan sebagian besar berkaitan dengan memilih NPC yang disukai di berbagai subplot, tetapi detail yang mudah diabaikan seperti nasib anjing ini menceritakan kisah mereka sendiri. Akibatnya, beberapa subplot hanya menceritakan sebagian dari cerita. Detail-detail lain terjalin dengan rumit ke dalam lingkungan, dan manifestasi naratif ini dan titik plot yang lebih masuk akal sama pentingnya dalam memahami dunia pada umumnya.

Itulah yang membuat Darkwood sangat cocok untuk konsol. Meskipun di permukaan console sesuai dengan mekanisme permainan – yaitu sistem inventaris hotfix dan solusi cepat yang sering diperlukan untuk bertahan hidup di malam hari – ada sesuatu yang jauh lebih mendalam tentang bermain dengan tongkat simple dan umpan balik haptic. Alih-alih hanya menekan kombinasi tombol untuk menyerang kekejian anathemik, Anda perlu menggunakan kontrol kamera yang sangat sensitif untuk berhasil dalam pertempuran. Menghindar dipetakan ke klik simple, sedangkan menembakkan gun benar-benar terasa naluriah karena musuh jarak dekat pada tingkat yang mengkhawatirkan. Sangat mudah untuk kehilangan point-clear karena reaksi spontan, dan fakta bahwa Anda dapat dihukum sekali dan untuk semua karena melakukan hal itu yang membuat permainan semakin meningkat.

Apa yang membuat Darkwood benar-benar istimewa, adalah dunianya. Pada satu titik dalam permainan, Anda mengunjungi daerah yang hanya dikenal sebagai “Desa.” Di sini, sekelompok penghuni gila menyembah babi yang berbonggol-bonggol, menyebutnya sebagai “Bunda semua Babi.” Hampir setiap orang di desa itu telah jatuh ke dalam keadaan gila, dengan salah satu penduduk kota yang withering dominan telah mengembangkan gravitasi terhadap ayam setelah mengunci saudara perempuannya sendiri untuk menyelamatkannya menikahi seorang musisi yang dikhianati. Sebagian besar warga di sini langsung mengaitkan Anda dengan air antipati, tetapi kenyataan bahwa mereka hidup dalam masyarakat yang begitu menyendiri sangat mengerikan. Di sekelilingnya, dunia semakin gelap dan memudar, dan kota tunggal ini, yang berfungsi sebagai benteng melawan keturunan menuju kebiadaban, pasti hilang. Karena Anda, pemain yang aman dan sehat, bisa menyaksikannya dari sudut pandang eksternal, kehancuran yang melanda Desa secara drastis lebih memengaruhi. Ini adalah yang terakhir di dunia, dan itu karena pergi bukan dengan letusan, tapi rengekan.

Sementara Darkwood adalah keajaiban mutlak dalam hal estetika dan permainannya – serta skornya yang tidak harmonis – saya mengalami beberapa bug yang menyebabkan saya kehilangan kemajuan kecil. Dalam satu kasus, saya terjebak di belakang traktor yang dibongkar, yang memaksa saya untuk berhenti ke menu utama dan memulai kembali permainan untuk terus maju. Selain itu, salah satu region permainan menyebabkan outline rate turun secara dramatis sehingga bermain menjadi tugas. Ini mudah diperbaiki, sekali lagi hanya membutuhkan reboot lembut, tetapi gangguan ini adalah gangguan yang mengganggu permainan luar biasa.

“Darkest of Times” Game Review – Pertarungan yang Baik

Saya mendorong melewati sekelompok pakaian cokelat yang mengancam penjaga toko Yahudi. Mereka memegang plakat bertuliskan “Jangan membeli dari orang Yahudi!” dan menuduh pemilik parasit di komunitas Jerman. Wanita di dalam ngeri ketika saya memasuki toko dan memperingatkan saya bahwa pria di luar tidak akan suka jika saya membeli sesuatu. Tapi aku bersikeras dan menyerahkan daftar belanjaan padanya. Pada akhir pembicaraan saya memiliki tiga opsi exchange: “Akan ada waktu yang lebih baik di depan,” “Saya sangat menyesal,” dan “Saya tidak tahu harus berkata apa.” Mereka semua merasa hancur dan tidak mampu.

Ketika Anda adalah satu orang yang mencoba melawan raksasa Nazi di Jerman tahun 1930-a, tindakan terbaik Anda sama sekali tidak jelas; memang, apa play on words yang Anda pilih untuk dilakukan seringkali terasa sia-sia. Ada banyak kesempatan selama Through the Darkest of Times sehingga saya mempertanyakan apakah saya melakukan hal yang benar atau apakah sesuatu yang saya lakukan bahkan dapat membuat perbedaan. Seringkali, saya tidak tahu harus berkata apa. Yang saya tahu adalah bahwa saya harus terus berjuang, terus bertahan, terus melawan, dan berharap itu sudah cukup.

Through the Darkest of Times disebut sebagai game strategi perlawanan historis dan dimainkan mirip dengan semacam narasi tabletop game saat Anda memimpin band sebanyak lima pejuang kebebasan melawan Reich. Kisahnya dimulai pada 1933 ketika penunjukan Hitler sebagai Kanselir menegaskan perebutan kekuasaan partai Nazi. Struktur empat babak melompat ke depan ke 1936 dan Olimpiade Berlin, ke pendudukan Perancis dan invasi Uni Soviet pada 1941, dan ke bulan-bulan terakhir perang, sebelum epilog singkat pada 1946, setahun setelah kemenangan Sekutu . Periode waktu yang dikunjunginya memetakan sebuah perjalanan emosional yang terasa otentik: Ketidakpercayaan memberi jalan kepada kemarahan dan ketakutan ketika kebenaran tentang tujuan-tujuan Nazi diungkapkan; penderitaan dan kesedihan mengarah pada menguatnya amarah yang saleh; dan akhirnya, pandangan optimisme yang hati-hati diliputi oleh masa depan yang tidak pasti.

Setiap belokan Anda memainkan tangan Anda, seolah-olah, menugaskan anggota perlawanan untuk melakukan misi di peta Berlin. Setelah mengakhiri belokan, Anda melihat hasilnya: Charlotte berhasil mencetak selebaran itu; Arthur mengumpulkan sumbangan di pabrik tetapi mungkin telah dinodai oleh pihak berwenang; Gerhard ditangkap saat melukis motto di dinding kampus. Anda mengelola aset dan sumber daya – kami membutuhkan dua orang untuk pekerjaan ini, sebuah truk dan beberapa bahan peledak untuk pekerjaan itu – dan mendapatkan logistik agar menjadi fokus utama. Selalu direktur operasi, tidak pernah operatif.

Keputusan strategis dipaksakan melalui kelangkaan. Batas 20 putaran diterapkan pada setiap tindakan, yang mana tidak cukup waktu untuk melakukan setiap misi yang tersedia. Misi besar sering memiliki banyak prasyarat juga. Jika Anda ingin akhirnya mengusir sekelompok tahanan keluar dari kamp penyiksaan, Anda akan memerlukan beberapa seragam kaus cokelat, dan untuk mendapatkan mereka yang pertama kali harus melakukan misi pengintaian. Steady adalah tekanan untuk berhenti dan berpikir tentang apa yang secara realistis Anda miliki waktu dan sumber daya untuk capai.

Melemparkan kunci pas dalam karya, tindakan tertentu juga dapat memicu misi baru yang mungkin hanya tersedia untuk beberapa belokan. Bisakah Anda mengampuni seseorang untuk menangani misi sampingan tanpa mengganggu tujuan utama Anda? Sementara itu, Anda sekarang kehabisan dana untuk mencetak buku-buku itu, jadi Angelika mungkin harus mengabaikan pertemuan itu dengan kontak Dinas Rahasia Inggris dan malah mencoba mencuri dana baru dari SA, milisi Nazi. Keputusan dengan cepat menumpuk selama 20 putaran dan dengan itu muncul kecemasan yang berkembang bahwa tidak ada cukup putaran untuk menyelesaikan sesuatu.

Kadang-kadang saya merasa seperti tenggelam. Selain dari beberapa utas naratif yang dijalankan melalui seluruh permainan, dan pilihan awal Anda mengalir sesuai dengan itu, awal dari setiap tindakan pada dasarnya mengatur ulang lapisan strategis. Anda menyimpan anggota yang direkrut dan pengalaman yang mereka peroleh, tetapi semua sumber daya Anda – uang Anda, semua kertas dan feline yang Anda beli, intel yang berharga, obat-obatan, bensin, sepeda, dan sebagainya – dikembalikan ke titik awal . Jadi, Anda harus membangun semuanya lagi. Dengan setiap penyetelan ulang, dan, bahkan, bahkan pada permainan kedua, saya akan mulai dengan pikiran yang jernih, memilih satu tujuan spesifik dan mengatakan pada diri sendiri bahwa itu adalah satu-satunya fokus saya. Tetapi setiap kali, tanpa gagal, setengah jalan saya menemukan diri saya menarik ke sana-sini, hanya mampu menyelesaikan sebagian rantai misi tetapi tidak pernah berhasil melakukan sesuatu yang besar. Sangat menyebalkan, perasaan tidak ada cukup waktu dalam sehari untuk menyelesaikan semuanya. Membayang di atasnya, pengetahuan tentang semua kemajuan parsial akan sia-sia dan akhirnya menghitung sia-sia.

Bukan hanya saya yang merasakan hal ini. Para anggota gerakan perlawanan saya, ketika mereka bertemu setiap minggu untuk membahas langkah mereka selanjutnya, juga akan menemukan diri mereka mengalami sensasi keputusasaan yang sama. Subside akan khawatir apakah mereka cukup berbuat. Juliane akan khawatir bahwa situasinya tidak ada harapan. Saya merasa yakin bahwa saya bukan satu-satunya yang berjuang untuk menemukan motivasi untuk melanjutkan.

Jauh dari mekanisme kering lapisan strategis, pada saat narasi ini diselingi di sela-sela belokan, saya benar-benar terhubung dengan nasib rakyat Jerman. Suatu hari Rosalinde mengetahui bahwa saudaranya telah bergabung dengan SA. Dia sedih, tetapi saya bisa mendorongnya untuk mengambil keuntungan dari ini dan mendapatkan informasi darinya. Beberapa minggu kemudian dia khawatir bahwa kakaknya sekarang mencurigainya sebagai anggota perlawanan dan saya punya pilihan: katakan padanya untuk meninggalkan kelompok demi keselamatannya sendiri atau memaksanya tinggal. Saudara laki-laki itu secara tidak sengaja memberi kami intel yang berharga, tetapi saya telah tumbuh untuk merawat Rosalinde dan tidak tahan memikirkan dia ditemukan. Dengan enggan, saya memintanya pergi.

Pada permainan kedua, saya memutuskan untuk menjalankan kapal yang lebih kejam, menjadi tipe revolusioner yang tidak akan berhenti. Jadi ketika Lotte mengatakan kepada saya bahwa dia hamil dan ingin keluar untuk melindungi anaknya yang sudah dekat, saya menuntut dia tetap bersama kami. Semangat dalam kelompok merosot dan, suatu hari, Lotte tidak pernah muncul untuk pertemuan perlawanan. Kemudian saya menemukan dia kehilangan bayinya dan melarikan diri. Itu menyengat, tentu saja, meskipun saya bisa dengan dingin mengkarakteristikkan kepergiannya sebagai pengkhianatan atas penyebabnya, berkat fleksibilitas pilihan discourse yang ditawarkan selama adegan-adegan ini.

Mengingat rincian dari premis – Anda benar-benar tidak melakukan apa play on words selain melawan Nazi di sini – saya terkejut melihat bagaimana berbagai pilihan yang saya buat di dua permainan bisa membentuk dua kepribadian yang sangat berbeda. Lapisan strategis tampaknya siap untuk diputar ulang, ketika Anda berusaha untuk efisiensi untuk mencapai tujuan akhir itu, tetapi saya awalnya khawatir bahwa adegan cerita tidak akan tahan terhadap pengulangan. Pada tingkat tertentu, itulah masalahnya, dan pada permainan kedua saya, saya mendapati diri saya mengklik cepat melalui percakapan yang sudah saya lihat. Tetapi membuat pilihan yang berbeda memungkinkan saya untuk menafsirkan perjuangan kami dalam cahaya baru, dan sebagai hasilnya, tumbuh melekat pada koleksi kedua karakter yang dihasilkan secara acak.

Nadanya suram, seperti yang Anda duga, nyaris tak henti-hentinya dalam kengeriannya. Sebuah perjalanan ke sebuah kamp di mana Nazi telah mengumpulkan populasi Berlin suram, terutama ketika Anda menyaksikan anak-anak dipisahkan dari orang tua mereka dengan kaus coklat dan dibawa pergi karena alasan medis yang tidak dapat dijelaskan. Saya bertemu dengan seorang wanita Rusia yang lolos dari pembantaian di Front Timur dan berhasil sampai ke Berlin. Dia bercerita tentang pendekatan bumi hangus tentara Jerman di timur, tentang kuburan massal dan penggantungan warga sipil Rusia. Itu menyayat hati dan, kadang-kadang, hampir terlalu banyak untuk ditangani.

Namun ada beberapa jeda. Angelika menikah dan kami merayakannya dengan sebuah pesta di taman. Kami berhasil melacak suami Monica yang hilang dan menyatukan kembali keluarganya. Bahkan ketika saya melarikan diri ke stasiun kereta bawah tanah untuk mencari perlindungan dari serangan udara, saya dapat berhenti dan membantu seorang pria Yahudi yang berusaha menyembunyikan bintang di mantelnya yang akan mencegahnya mengakses tempat penampungan. Saat-saat seperti komunitas, kebaikan, harapan bahwa masih ada sesuatu yang layak diperjuangkan, dibumbui sepanjang Through the Darkest of Times, tampaknya muncul tepat ketika keputusasaan dari lapisan strategis telah meninggalkan saya di pasang surut terendah saya.

Aspek kembar dari permainan bisa lebih terintegrasi. Adegan narasi jelas terwujud meskipun presentasi insignificant, sering bergerak sangat, dan diisi dengan pilihan yang membawa berat yang dapat dirasakan minggu dan kadang-kadang bertahun-tahun kemudian. Tapi di luar cerita selingan, ada kekurang spesifikan yang membuat frustrasi. Anda mendistribusikan “selebaran” dan melukis “motto” dan menyelundupkan “buku” dan memulihkan “intel,” tetapi tidak ada yang dijelaskan secara detail. Konten tidak berlaku di sisi strategis, komponennya direduksi menjadi simbol mekanik. Benar, ada beberapa tumpang tindih – sebuah adegan cerita mungkin mendorong misi baru di peta – tetapi itu semua lalu lintas satu arah, dan pilihan Anda dalam satu bidang memiliki konsekuensi yang sedikit mengecewakan bagi yang lain.

Melalui Darkest of Times melukis apa yang terasa seperti potret kehidupan yang akurat di Nazi Jerman. Peristiwa penting memetik ceri, seperti Reichstag Fire atau upacara pembukaan Olimpiade, secara meyakinkan menempatkan Anda di tempat kejadian, menempatkan Anda pada posisi orang Jerman biasa yang mencoba memahami bagaimana satu orang – atau bahkan lima orang – dapat merespons di hadapan kejahatan. Ini menggambarkan kehidupan sehari-hari, dan orang-orang sehari-hari, baik yang tergoda oleh ideologi dan mereka yang menemukan kekuatan untuk menentangnya. Saya tidak yakin itu menawarkan jawaban – memang, saya menduga frustrasi saya dengan kesia-siaan memang disengaja. Satu orang saja tidak dapat mengubah dunia. Tapi itu bukan alasan untuk tidak memperjuangkannya.